top of page

El trabajo tras la gala de la "VT WORLD CUP 2024"

  • Foto del escritor: Vshow
    Vshow
  • 25 mar
  • 6 Min. de lectura

Actualizado: 27 mar


VT WORLD CUP 2024 GALA


La ceremonia del sorteo de los equipos que participaron en la VT WORLD CUP 2024 fue un duro trabajo para el recién creado equipo de VSHOW que buscaba con mucho trabajo superar lo que fue la gala de 2023, así que sean bienvenidos a este blog donde analizaremos algunos puntos importantes para el desarrollo de esta actividad.


"Para mi este evento es un 5/10 bajo el standart de calidad actual de Vshow" TecnoAnime - CEO

¿Cómo es posible que este evento tan bien recibido por la gente sea solo un 5/10?

Para entenderlo, analizaremos todos los detalles sobre la construcción de este evento paso a paso


LA PLANIFICACIÓN


En papel, todo siempre parece estar calculado a la perfección, hasta que chocamos con la realidad, las cuales pueden ser muchas limitaciones a la hora de consagrar un proyecto. Los problemas con los que la planificación chocaría posteriormente serían detalles como:


  • La cantidad de usuarios que soporte un mundo en VRCHAT

  • La optimización del Mundo

  • La optimización de los Avatars

  • La cantidad de Tiempo disponible

  • Los Ordenadores de los asistentes


Entonces todos los problemas pareciencen ser las limitantes de VRCHAT... por lo tanto... ¿Porque usar vrchat?

La respuesta es simple, es gratis por lo que es accesible para todos los invitados, es fácil de configurar y además no se requiere hardware especial para lograr acceder a los mundos



VT WORLD CUP TEAM ESPAÑA
Equipo español VT WORLD CUP 2024 (finalistas)


LAS LIMITACIONES


Las limitaciones de Rendimiento


Vrchat es un juego con una pésima optimización, esto debido a múltiples factores, pero el principal es el entorno en el que fue desarrollado (Buil-int Unity) no entraremos en ningún detalle para no marear, pero es un videojuego que no sabe utilizar de manera eficiente los procesadores y depende mucho de las tarjetas gráficas usando toda su VRAM.


Cada avatar tiene un PESO definido por el tamaño de sus texturas y sus meshes (Mallas 3D) como en cualquier videojuego, estos avatares pueden llegar a pesar cantidades absurdas en megabytes los cuales son cargados directamente a la VRAM de nuestra tarjeta gráfica, es decir, si un avatar pesa 500 MB (una vez descargado y descomprimido) usará 500 MB de tus posibles 8 GB de tarjeta de video (cantidad más frecuente en tarjetas gráficas).


Si inferimos que un avatar pesa 300 MB en promedio y lo multiplicamos por 80 (cantidad de participantes), nos da un total de 24000 MB, lo equivalente a 23,4 GB de uso en la tarjeta de video, sin sumar el peso del mapa 3D y sus texturas.


La solución es iniciar un trabajo de optimización de cada avatar acercándolos a 50 MB x 80  (3,9 GB), una optimización del mapa y sobre todo una RTX 3090 de 24 GB.


Las limitaciones de Usuarios


Vrchat solo permite el acceso a 80+4 usuarios por mundo lo que es el mayor limitante, ya que solo el STAFF de Vshow entre los miembros del equipo y los voluntarios para trabajar en el evento sumaban alrededor de 24 usuarios, los que nos llevó al extremo de tener que trabajar con el mínimo de personal posible dentro de Vr (16) y limitar la cantidad de asistentes al evento, priorizando capitanes, el resto debió abrir un ticket, de esa manera priorizamos a quienes tenían más interés de querer participar del evento y dejando libre a quienes no.


Los Avatares


Trabajar con Vtubers puede ser complicado si no se está en una misma sintonía por lo que el equipo empezó la difícil tarea de solicitar avatares para ser optimizados, y así mismo Creando avatares de 0 de manera gratuita (y temporal) para todos los asistentes, en este punto la mayor limitación se volvió el tiempo y la disposición de los Vtubers.



EL INICIO DEL EVENTO



VT WORLD CUP

Todo comienza con una fase a la que llamamos "LA PREVIA" una sección del evento que se dedicaría a saludar a la audiencia, agradecer a los patrocinadores y sobre todo entregar información tanto del torneo pasado como del actual torneo (2024) estadísticas que Tecno tuvo que hacer reviendo todo el torneo anterior, estas estadísticas tenían rankings, victorias, pases, goles asistencias y demás.





Esta sección estaba perfectamente cronometrada y guionizada para que cada sección coincidiera con los Gráficos Pre renderizados hechos por el equipo. Esta sección tomó muchos ensayos y pruebas durante las semanas anteriores al evento.


Esta se realizó en una plataforma en medio del público justo enfrente del escenario principal




Todo esto tenía una función secundaria y era ganar tiempo para que los invitados lograsen llegar hasta el lobby.


EL LOBBY





Durante "LA PREVIA" ocurría un evento en paralelo que no se mostraba en la transmisión y era la llega de los Vtubers hasta el Lobby.

En esta sala un grupo de "Vitis" (Robot mascota de Vshow) se aseguraba de corroborar la asistencia de los participantes, resolver sus dudas, atenderlos y sobre todo organízalos para su paso por la alfombra Roja, en esta instancia podían conversar sin que sus palabras se expusieran en un Stream así como poder ver en tiempo real lo que sucedía en las otras salas del evento.


LA ALFOMBRA ROJA





La mítica alfombra roja de la mano de Dullpeak y Aruzeya era la sección para que todos los concursantes tuvieran la oportunidad de hablar al Stream, tras una entrevista con los 2 Host del lugar.



Entrada de el equipo PANAMEÑO a la alfombra roja

Para el funcionamiento de esta sección, los Vitis del lobby debían organizar a los participantes y hacerlos pasar por países, donde los recibiría un equipo de cámaras preparadas dentro de VR.

Desde el exterior, el encargo de producir los banners estaría trabajando editando cada gráfico en tiempo real.


Después de su entrevista, eran fotografiados y podían acceder a la última sección, el MAIN STAGE.


Esta sección sufrió un gran nerf gráfico, ya que para que por los problemas y limitaciones de optimización que antes mencionamos, se tuvo que reducir mucho la calidad gráfica del lugar, eliminando elementos 3D y opciones de Postprocesado.







EL MAIN STAGE





"El MAIN STAGE era demaciado para el evento que hicimos" TecnoAnime - Ceo


La palabra "sobre calificado" pega muy bien con este escenario, la producción que se le dedicó a este escenario era demasiada para los propósitos con los que se construyo el lugar, la idea era simplemente un stand "bonito" donde a través de una pantalla gigante sortear los equipos, pero termino siendo mucho más que eso, y aunque algo de provecho se le dedicó tras la presentación de KATHE en la ceremonia de apertura, el escenario jamás llego a demostrar sus cualidades más poderosas.


A continuación te dejamos un video de las pruebas del escenario.





EL FUNCIONAMIENTO DEL MAIN STAGE



Zona de Produccion en vivo
Zona de Produccion en vivo

Con todas las limitaciones que mencionamos en los primeros puntos de este blog, la zona de producción también sufrió un gran "NERF" de calidad, donde tuvimos que reducir considerablemente la cantidad de efectos, reproductores, entre otras cosas.


ZONA DE AUDIO Y VIDEO




Para el funcionamiento de esta zona y con propósitos de optimización, todo se logró realizar a través de 1 Stream interno usando una RTPM de baja latencia y un segundo OBS distribuido en un UVMAP que coincidía exactamente con la distribución de las pantallas 3D en el escenario.





En cuanto al funcionamiento principal, se programó todo usando Excel y una botonera de SAMMI con la cual podíamos posicionar los países en el bracket que escogieran a tiempo real, además de transmitir la música y videos al mundo 3D.





ZONA DE CÁMARAS





Para esta versión del evento se utilizaron casi 40 cámaras entre estáticas y dollys, y 3 cámaras manuales.


Si quieres conocer más detalles del sistema de cámaras, visita este blog.





ZONA DE ILUMINACIÓN




Los controles de iluminación también sufren un nerf de optimización debido a las ya mencionadas limitantes de VRCHAT.


Por lo que para este escenario usamos simplemente Audiolink para controlar la iluminación de VRSL y un control de NORIBEN para manipular los SPOTS principales del centro del escenario. En cuanto a efectos prácticos, solo dejamos dos tipos de humos y dos torres lanzallamas. Solo con esos controladores se logró dar un espectáculo preciso y sobre todo optimizado.



 


Todos estos nerfeos de calidad conllevaron a que la gala fuese solo 5/10 Pero vshow está muy contento con como se saco adelante el proyecto esperando mejorar proximos eventos del estilo.




Y hasta aquí nuestro blog de hoy, nuevamente agradecemos a los lectores que se toman el tiempo de leer nuestros registros, con cariño todo el STAFF de VSHOW.


4 Comments

Rated 0 out of 5 stars.
No ratings yet

Add a rating
Rated 4 out of 5 stars.

Esta muy bueno conocer todo el proceso detrás de los eventos

Like

CerrebassVT
Mar 26
Rated 5 out of 5 stars.

WAUS. tantos recuerdos

Like

Not Lyroy
Mar 25
Rated 4 out of 5 stars.

What a good Blog, Keep it Up👍

Like
Lyroy
Mar 25
Replying to

Thenkiuu

Like
bottom of page